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Text File  |  1993-07-08  |  8KB  |  162 lines

  1. ==============================================================
  2. =  xbmコンバータ V2.0                               =
  3. =         制作:STUDIO MU   風の谷のガンダルフ =
  4. ==============================================================
  5.  
  6.  
  7. ○機能
  8.   はじめにお断りしておきますが,このプログラムはX-Windowのビット
  9.  マップ(.xbm)とTIFF形式のコンバータです。MS-WINDOWSのビッ
  10.  トマップ(.BMP)とはなんの関係もありません。
  11.     UNIXのX-Windowではビットマップと呼ばれる,拡張子が .xbm の
  12.   2値モノクログラフィックデータ形式があります。このビットマップはテキスト
  13.   ファイルであり,C言語の char 型配列宣言文の形でビットパターンが書かれて
  14.   います。このため,画像データとして壁紙などに利用されるほか,X-Wind
  15.   ow用ゲームのソースを覗くとキャラクタデータなどがこの形式で入っていたり
  16.   します。
  17.     本ツールはこのビットマップとTIFF形式(16色モード2値モノクロ)と
  18.   の間で双方向変換を行うものです。使い道は以下のようなものが考えられます。
  19.     ○TOWNS用のTIFFデータをビットマップに落とし,ワークステーショ
  20.      ンの壁紙にできます。注意点としては,
  21.        ・UNIXマシンに触る機会がないと意味がありません(当たり前)。
  22.         家にあるというお金持ちの(or 奇特な)方以外は,大学・職場などで
  23.         UNIXマシンを見つけてください。
  24.        ・TOWNSで作成される MS-DOS用テキストファイルを,UNIXマシ
  25.         ン用にコンバートする必要があります。
  26.         DOS フォーマットされたFDからのファイルコピーや,改行コードのコ
  27.         ンバートツールがあることを確認してください。
  28.        ・TIFFデータは16色モード2値モノクロでなければなりません。
  29.         TownsPAINTなどで描くか,手持ちのデータを各種グラフィッ
  30.         クエディタやフリーウェアなどでモノクロにコンバートするかしてくだ
  31.         さい。
  32.        ・TIFF/GIF形式からビットマップに落とすツールがUNIX上に
  33.         あるようなので,そういうものを利用できれば本プログラムは必要あり
  34.         ません(;_;)。
  35.    ○UNIX用のビットマップをTIFF形式に落として,TownsOSの壁
  36.     紙にできます。モノクロなのであまり嬉しくないかもしれませんが。
  37.    ○UNIX用のプログラムソースからゲームのキャラクタデータなどをTIF
  38.     Fに落とし,自作のプログラムに流用できます。ただしオリジナルソースの
  39.     著作権には気をつけてください。また,この場合マシンはTownsしか使
  40.     いませんから,UNIXマシンに縁のない人はネットからUNIXのソース
  41.     を落としてくることもできます。
  42.  
  43.  
  44. ○使用手順
  45.   プログラムはBASICで記述してありますが,コンパイルしたEXP版も用
  46.  意してあるので,お好きな方をお使い下さい。
  47.  ・インタプリタ版
  48.         F-BASIC386V2.1L10を立ち上げ,XBMCONV.BAS を実行し
  49.       てください。ただし4M以上のメモリが必要となります。F-BASIC3
  50.       86V1.1をサイドワーク等を解除してから立ち上げれば2Mメモリでも
  51.       動作するかもしれませんが,確認はしていません。
  52.   ・EXP版
  53.         TownsOS V2.1L20(L10以前は未確認)上で,
  54.       XBMCONV.EXP をアイテム登録するなりダブルクリックするなりして実行して
  55.       ください。こちらは2Mメモリで実行可能です。
  56.        TownsOSがV1.1の人は,XBMCONV1.EXPを使用してください
  57.       (L20以前は未確認)。
  58.  
  59.   プログラムを立ち上げると,コマンドメニューが表示されます。テンキーで次
  60.  の各コマンドを選択してください(リターンキーでコマンド一覧を表示します)。
  61.   1.TIFロード
  62.     16色モードのモノクロTIFF形式グラフィック・データを画面にロー
  63.    ドします。
  64.  
  65.     PATHNAME 現在のパス       ->
  66.     FILENAME 現在のファイル名 ->
  67.  
  68.     のように尋ねてくるので,それぞれパス名,およびファイル名を入力してく
  69.     ださい。このときリターンキーのみを入力すると,現在の値がそのまま使わ
  70.     れます。また,ファイル名は拡張を付けないでください(自動的に .tif が
  71.     付加されます)。
  72.  
  73.       [例1] f:\xbm\tatoeba.tifをロード
  74.  
  75.         PATHNAME 現在のパス       ->f:\xbm\
  76.         FILENAME 現在のファイル名 ->tatoeba
  77.  
  78.       [例2] カレントディレクトリのkonnano.tifをロード
  79.  
  80.         PATHNAME 現在のパス       ->.\
  81.         FILENAME 現在のファイル名 ->konnano
  82.  
  83.      指定ファイルがみつからない場合,および指定ファイルが16色モードで
  84.     ない場合は,その旨表示してコマンド選択に戻ります。
  85.   2.XBMロード
  86.     ビットマップを画面にロードします。
  87.    1.と同様にしてパス名,ファイル名を入力してください。また,拡張子は
  88.    つけないでください(自動的に .xbm が付加されます)。
  89.      指定ファイルがみつからない場合は,その旨表示してコマンド選択に戻り
  90.     ます。
  91.   3.TIFセーブ
  92.       現在の画面表示の指定範囲部分を,16色モードのモノクロTIFF形式
  93.     でセーブします。パス名,ファイル名を1.と同様に入力してください。拡
  94.     張子は自動的に .tif が付加されます。
  95.     このとき同名ファイルが存在すれば,上書きの確認を求めてきます。N を
  96.     入力すると,出力を中止してコマンド選択に戻ります。
  97.   4.XBMセーブ
  98.       7.で作成されメモリ上に格納されているビットマップ・データをセーブ
  99.     します。パス名,ファイル名を1.と同様に入力してください。拡張子は自
  100.     動的に .xbm が付加されます。
  101.     このとき同名ファイルが存在すれば,上書きの確認を求めてきます。N を
  102.    入力すると,出力を中止してコマンド選択に戻ります。
  103.   5.画像反転
  104.     元データをTownsPAINTで作成した場合など,白黒の論理が逆に
  105.    なっていることがあります。作成されるビットマップはこのプログラムの画
  106.    面と同じ論理になりますので,データをロードして逆になっていたら,この
  107.    コマンドで反転させてください。
  108.   6.サイズ設定
  109.     画面に表示されているグラフィックのうちで,ビットマップに変換,また
  110.    はTIFF形式でセーブする範囲を設定します。
  111.    カーソルキーまたはテンキーで白枠の大きさを変え(枠の左上は画面左上に
  112.    固定),リターンキーで決定します。なお,X方向のサイズ指定は8ドット
  113.    単位ですが,Y方向のサイズは1ドット単位で可能です。したがって,この
  114.    コマンドでは,カーソルキーで1ドット,テンキーで8ドットずつ変化する
  115.    ようになっています。
  116.   7.ビットマップ作成
  117.     グラフィックを表示し,サイズを決定したらこのコマンドでビットマップ
  118.    を作成します。一応確認を求めてくるので,Y を入力してください。プログ
  119.    ラムがデータの変換を始めます。この作業には多少時間がかかりますので,
  120.    しばらく放っておいてください。一応進行状況がわかるように,変換した領
  121.    域は反転していくようにしています。
  122.     640×480のビットマップ作成の場合,インタプリタ版で変換に8分,
  123.    HD(HD-90Tを使用)への出力に数分かかりました。また,出力され
  124.    るビットマップファイルのサイズは約200Kバイトになります。スピード,
  125.    サイズを考えると,HDまたはRAMディスク上での作業をお勧めします
  126.    (完成したファイルは,LHAで圧縮すれば数%になります)。
  127.  
  128.  
  129. ○プログラムについて
  130.   特に変わったことはしていませんので,リストを見れば動作は理解できるでし
  131.  ょう。ビットマップの作成は,POINT関数でドットの有無を調べ,16進数
  132.  に直しているだけです。
  133.   EXP版の方は-SPACEオプションをつけてコンパイルしてありますが,
  134.  それでもインタプリタ版よりかなり大きくなっています。その代わり変換速度が
  135.  2倍ほどになりますので,好きな方を使ってください。
  136.  
  137.  
  138. ○前バージョンからの変更点
  139.     本プログラムはフリコレ5に収録されている「ビットマップ・ジェネレータ」
  140.   のバグ修正および機能拡張を行ったものです。具体的な変更点は次の通りです。
  141.    ・続けてビットマップを作成すると,2個目以降のデータがおかしくなるバグ
  142.     を修正。
  143.    ・ビットマップの拡張子は .xbm が一般的らしいので,.bmp の代わりに .xbm
  144.     を付けるよう修正。
  145.    ・ビットマップ→TIFF方向の変換機能を追加。これに伴い,コマンド体系
  146.     を若干変更
  147.     ・ビットマップへの変換ルーチンを改良し,変換速度をアップ。
  148.  
  149.  
  150. ○最後に
  151.   かなり特殊な用途のプログラムですが,機会があって使っていただければ幸い
  152.  です。
  153.     御意見,御感想をお待ちしています。
  154.  
  155.  
  156.  
  157.                                         STUDIO MU
  158.                                                 風の谷のガンダルフ
  159.                                                 NIFTY-ID:HFD03511
  160.  
  161.  
  162.